В PCAD 2006 создаю компонент с 4 выводами, которые электрически объединены. При этом в паттерне эти сквозные (Thru) выводы объединяю на обеих сторонах с помощью полигонов.
При размещении компонента во время проектирования платы отверстий не видно.
Я что-то делаю не так?
Проблема в другом - не поиметь геморой. Ни кто не обещал, что не подключенный к цепи полигон обеспечит подключение находящихся в площади pads. В наличии полигонов нет необходимости, можно сделать это как pad, со смещенным от центра отверстием. А объединение делается в линковке pins указанием в колонке Pin Eq - JMP, для требуемого количества pin. Насколько я помню по описанию, допускается до трех групп объединенных выводов, т.е. JMP, JMP1, JMP2. По опыту рекомендую если использовать полигон, то выполнять его с скруглением. В нижней строке в самом последнем окошке должо быть указано Grid (а не None), при этом grid должен быть таким же, или больше, чем назначаемая минимальная апертура при экспорте в Gerber. Best Regards, OLE
P.S. на рисунке pin 1 не виден, от pin 4 виден только номер, но в посадочном месте 4 отверстия диаметром 1,3 мм.
Почти всё.
Для начала стоит обратить внимание, что ни в одном "учебнике" точку привязки в корпусе не ставят где попало - только строго в центре 1й площадки.
Проверить можно так - заюзать "Мастер корпуса" - там будет видно где она должна стоять. Во вложении.
Да и сетки (центры площадок) при нарисовке корпуса не надо так мельчить. На плате неудобно будет разводить.
И потом - сквозные площадки с отверстиями в редакторе корпусов полигоном закрывать никак нельзя - результат известен.
Можно делать по-другому - электрическим "замыканием" на плате, после чего медной заливкой с подключением к цепи площадок, а не полигоном.
Совершенно не обязательно. И гораздо удобнее в центре компонента. Тогда при вращении компонента он будет вращаться вокруг центра а это гораздо удобнее. С полигонами тоже небыло проблем. Да после накрывания полигоном пады могут быть невидны. Но это только графика. Отверстия формируются по файлу сверловки а с картинкой он никак не связан.
Да после накрывания полигоном пады могут быть невидны.Ded
При вращении во время размещения можно двигать мышкой как угодно. Не вижу неудобства.
Но девелоперы не зря придумали как это делается в Мастере, который зря не пользуют в России.
Дело здесь не в "вентилятор_без_биения" из корпуса при размещении, а в попадании площадкой (хотя-бы 1й) центром строго в сетку.
Легче разводить вручную.
Невозможно этого добиться, когда навалом разных "самодельных" компонентов, где изначально сетки разные для каждого.
Тогда на плате сетку уже не выставишь сразу под все. Девелоперы не дураки.
только графика ... файлу сверловки а с картинкой он никакportvein_777
Подводит(выручает) желание использовать программу правильно, как "доктор_пропиасл" :)
В этом корпусе между площадок линии под полигонами и сами полигоны "электрически" площадки не соединяют.
Только прибавляется немного неудобства при рисовании платы из подобных корпусов - лишние телодвижения в настройке.
Настройки эти могут и конфликтовать больших проектах с разными деталями - при разводке добавляется излишек утомления.
К сообщению прикреплен файл:отображение (3477_pl.gif, 0 Kb)
И это правильно и в этом их преимущество. При создании компонента нельзя поставить Copper Pour и присвоить имя цепи.Тут обязательно использовать Джамперы. И если все делать правильно то никакого гемороя полигоны не добавляют.
А по поводу попадания в сетку если компонент создан правильно то проблем не возникает. Но при вращении за первую ногу он крутится по большей площади сильно ломая разводку.
крутится по большей площади сильно ломая разводкуportvein_777
Уважаемый Ded, вам-ли не знать, что разведённый корпус(pattern, no component) крутить - дело начинающих совсем :)
Нам-то с вами хорошо известно, хочешь "покрутить" - удали ближайшие "дорожки". По ниткам синим всё равно перепрокладывать.
"...за первую ногу он крутится по большей площади сильно ломая разводку..."
Ничего там больше чем за центр не ломает. Также. Любая из дорожек от площадки до первого "колена" но не дальше.
Всё равно их удалять и заново придётся разводить так лучше сразу удалить до "вентилятора".
Зато после вращений не надо будет заново под 1ю площадку сетку подгонять.
...то 1я нога в сетке у него (корпуса) всегда.
А если очень надо покрутить именно за его центр, делается крайне просто -
выделяем корпус, правым кликом в выпадающем меню самую последнюю строку, выбираем и ставим "точку вращен.перетаск" куда заблаговолится. И уже без мышки крутим либо через R либо на заданный в "Настройке параметров" угол.
на заданный в "Настройке параметров" уголportvein_777
Например под 67,5 (дискретность 22,5).
Сняв выделение и снова выделив, чуть тронув мышкой, мы увидим, что ближайший "крест" на сетке 1ю площадку притянул к себе за центр.
только в центре компонента, очень удобно при работе с BGA, когда сетки выставляются не по ГОСТ, а кратные шагу шариков, и надо точно попадать элементом между переходными точно под шарик. Best Regards, OLE
Считаете что только в BGA надо в центре или абсолютно все корпуса так делать?
И потом, крутить разведённый корпус - только усложнять себе работу. Тем паче BGA скажем 15х15.
Хотя и в BGA для попадания шариками в сетку то же самое. Но - кто как привык и через что прошёл плюясь порой.
Думаете мне приятно аргументировать "выстраданное" решенье девелоперов пикада и не только? о_О
Прекрасно понимаю, что когда-то в прошлом веке уважаемому Ded тоже кто-то показал, сам ни разу не открыв до этого "Мастера.." в патэрнэдиторе.
Человек с тех пор за много лет привык, и сетки у него "нормальные" потом уже всегда, и переучиваться поздновато :)
Но начинать то надо изучать не с "какпопало", а с того как девелопером задумано, потом уже прикидывать а как ещё...
Отчасти согласен и спор в общем то безсмыслен. Кто как привык тот так и делает и переубеждать нет смысла. Девелоперы, как вы выражаетесь, люди не глупые и создали достаточно хорошую и гибкую программу. Но есть еще и авторы книг по которым мы изучаем программу и они описывают работу программы на основе своего опыта.Но это не означает что именно так всем и надо делать
Ув. portvein_777.
Ваши рассуждения о "правильности" расположения точки привязки не имеют абсолютно никакого смысла - сразу вспоминается Дж. Свифт и описанная им вражда "остроконечников" и "тупоконечников" ))).
Вот Вы пытаетесь аргументировать свою позицию "выстраданным решением девелоперов". Смешно, честное слово))
В Wizard-ах PCad заложен универсальный алгоритм создания элементов. И чтобы особо не усложнять алгоритм, разработчики "тупо" помещают точку привязки в левый верхний PIN или PAD. Кстати говоря, эти PIN-ы и PAD-ы вовсе не обязательно будут 1-ым выводом элемента.
Поэтому поиск истины в вопросе "где же ПРАВИЛЬНО размещать точку привязки элемента" абсолютно бессмыслен, ибо сколько людей - столько и "истин" ))
бессмыслен, ибо сколько людей - столько и "истин" ))portvein_777
Ув. ЛОЦМАН, иными словами, получается по Вашей логике, сколько людей - столько ответов на задачку 2+2= :)
"...чтобы особо не усложнять алгоритм, разработчики "тупо" помещают..."
Не думаю, что разместили на площадке "тупо", перед этим не проверив тысячекратно как-же лучше.
Также "тупо" можно было разместить и в центре - перекрестие углов прямоугольника.
Алгоритм не усложнился-бы, а был-бы проще, чем "гонять" точку привязки за назначаемым проектировщиком 1м номером площадки в "Мастере..".
Но разработчики - сделали как сделали. Не "просто так", не "тупо", а хорошо подумав.
Цель писанины - не переучивать того, кому когда-то в прошлом веке показали, кто привык, а акцентировать внимание у тех, кто только начинает.
Re: "... разработчики - сделали ... хорошо подумав"ЛОЦМАН
Попробуйте "поиграться" в Wizard-е Pattern Editor c корпусом типа "ARRAY".
Во-первых, у этого типа корпуса отсутствует само понятие "1-й вывод".
Для примера, возьмем микросхему Л1867ВМ2
(см. http://www.155la3.ru/datafiles/l1867vm2.pdf).
Где у нее 1-й вывод?
Во-вторых, для этого типа корпуса мы можем непосредственно в Wizard-е указать начало отсчета для строк и столбцов матрицы (нажатием кнопки "Default Pin Designators") - можно назначить началом отсчета любой из 4-х углов, но... точка привязки НЕИЗМЕННО останется на месте левого верхнего вывода. Следуя Вашей логике, точка привязки должна ведь "бегать" за 1-ым выводом корпуса? А вот разработчики как-то это проигнорировали. Может, просто не преследовали эту цель, а исходили из того, что точка привязки просто ДОЛЖНА БЫТЬ, а ее размещение четко задали алгоритмом - левая верхняя площадка...?
Как Вы думаете, ув. portvein_777?
И я тоже не собираюсь никого переубеждать )))
точка привязки просто ДОЛЖНА БЫТЬ, а ее размещение ... площадкаportvein_777
IMHO, логика разработчиков такова: у элемента ДОЛЖЕН БЫТЬ хотя бы один вывод, а вот шелкографии изображения корпуса может и не быть (отключаемая функция в Wizard-е) или выводы корпуса могут размещаться не симметрично относительно корпуса - как в таком случае Wizard сможет автоматически рассчитать координаты центра корпуса? А вот у выводов / площадок координаты есть всегда! Вот потому и точку привязки разместили в центре вывода / площадки. Причем, как бы не назначалась нумерация площадок автоматически точка привязки "прилипает" к крайней левой верхней площадке. Думаю, это очевидно )
а вот шелкографии изображения корпуса может и не бытьportvein_777
Погорячился. Ваша версия хорошая.
Думается, дело в том, что большинство привыкших ставить точку в центре корпуса на заре своего опыта "Мастер..." не использовали, что бы щас не говорили.
точка привязки должна ведь "бегать" за 1-ым выводом ... это проигнорировалиportvein_777
Ну в общем-то не только Вы раньше никогда "Мастер..." не использовали. Поэтому так написали.
Сам вчера подумал - может с памятью моей совсем уж плохо стало. Ан-нет, всё как писал про алгоритмы.
И насчёт ARRAY. Во вложении кино. И отнюдь немолодая библиотека компонентов. В ней достаточно наглядно.
К сообщению прикреплен файл:RAR (3478_RefPoint.rar, 0 Kb)
Уважаемый Ded, благодаря Вам тоже подумал, что подобный корпус должен быть из площадок-полигонов, а не просто круглых :)
На боттоме сначала тоже, а потом вернул кружки для хоть какой наглядности.
К сообщению прикреплен файл:полигон (3481_poligon.gif, 0 Kb)